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浅谈VR技术的漫长历史

发布日期:2024-08-08  浏览次数:

  技术在近几年飞速发展,玩家们对它的态度也在时刻变化着。虽然完全沉浸在游戏世界中是许多玩家的终极梦想,但是这项新奇的技术为了能够在今天完全展现出其应有的潜力已经过去了很长时间。在现在这个时代里,娱乐方式的更新换代日新月异。Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR这些VR头盔的面世再次唤起了虚拟现实技术潜藏的无限魅力。

  美国AMC影院推出的系统就是个很好的例子。更新后的电影银幕播放的影片画面和影片音效更为真实,观众可以向后斜躺在带有震动功能的座椅上,新座椅会根据电影画面做出相对应的震动反应。有些较为高级的影院甚至可以在影片播放过程中释放出相对应的气味或是改变环境温度,以达到更为真实的沉浸效果,游戏的终极目标也是如此。

  在讨论VR技术究竟会经久不衰还是只是昙花一现之前,我们先来看一看VR技术的漫长历史。

  在20世纪60年代,电影摄影师Morton Heilig开发出了一台名为Sensorama的原型机。这台原型机外观上有点像街机风格的暗箱,它主要用于为单人播放电影,以给观影人提供沉浸式的体验。这台设备包含了3D显示屏、风扇、气味产生器、立体音响和震动座椅。这款产品理念新颖,但却因为缺乏资金而不得已以失败而告终。虽然Heilig没有凑够足够的资金来申请专利并进行量产,但是这台可正常工作的原型机却一直完好地保存到了今天。

浅谈VR技术的漫长历史(图1)

  任天堂总能推出一些新奇的想法。这家公司自从Gameboy开始就一直在移动游戏领域叱咤风云,他们也因此把游戏推向了世界主流,不过并不是任天堂公司的每一个新奇的想法都能够取得成功。如果要提任天堂公司都做过哪些失败的产品的话,在玩家的脑海中首先浮现出来的就是这款名为Virtual Boy的头盔了。任天堂在Virtual Boy面世之后因其销量严重匮乏遭受了巨大打击,为了把它作为替罪羊甚至宣称这款产品和任天堂毫无关系。

  我们根据现有报告中的数据得知,Virtual Boy在世界范围内大约售出77万套,日本本土仅有14万套。为了更直观地感受到销量的差距,我们在这里给出了一部分任天堂产品的销量数据,到1995年为止任天堂主机SFC在全球范围内的总销量为2000万套,而NES总销量为6190万套,Game Boy总销量为4000万套。和这些产品的总销量作对比,Virtual Boy的销量根本不值一提。

  任天堂的有些著名游戏未能登陆这款失败的产品,比如《塞尔达传说》,这些游戏的开发理念和这款产品相距甚远。《未来水世界》是Virtual Boy游戏的一个典型例子,这款游戏基于Kevin Costner主演的同名电影改编。除此以外,Virtual Boy也有着少数玩家喜爱的游戏,《瓦里奥大陆》被Nintendo Power、GamesRadar和Retronauts誉为Virtual Boy最佳游戏。一位N64杂志的编辑评论这款游戏为任天堂杰出作品的范例,称Virtual Boy本来应该能卖到“百万销量”。

  2012年前后,刚刚成立的Oculus公司开始在众筹网站Kickstarter上为他们的第一款虚拟现实产品Oculus Rift开始众筹。他们当时还不知道,就是这款Oculus Rift让他们和VR从此结下了不解之缘。从外观上来看,Oculus Rift看起来不是很复杂——亚光黑的盒子、砖头大小,戴在头上有点像滑雪护目镜,眼镜用带子固定在头上,PC和眼镜之间通过线缆来连接。在当时的情况下,这款产品富有未来感,年轻人正适合用这款产品来体验未来的样子,竞博注册这也是这款产品设计的目的所在。Oculus Rift的创作者Palmer Luckey喜好科幻小说,他17岁的时候在位于加利福尼亚州长滩市的自家车库里开始了这款VR产品原型机的创作历程。

  微软的新款VR头盔会在2017年下半年发售,售价在300美元至400美元之间。根据之前曝光的技术预览来看,这款VR头盔能应用于各种不同类型的PC。

  迄今为止的VR产品均为头戴式设计,配合两个用于感知玩家在房间中位置的深度感知摄像头,除此以外也没有什么别的传感器。微软的Windows VR和HoloLens都有可能会推出跨平台应用。如果你有购买微软新款VR的意向的话,最好还是等待一下先看看这些产品的表现如何。

  VR产业既年轻又古老。VR技术是全新的,但是VR的理念却已经在许多年前就诞生了。我觉得以我使用PlayStation VR经验来说,我对这款产品的看法还是有一定说服力的。非常令我惊讶的是PlayStation VR在游戏表现方面给我留下了较为深刻的印象。尽管游戏的拟真度很高,但是剧情方面还是较为薄弱的。在过去十年中,事实告诉我们具有吸引力的游戏剧情可以令整个游戏业界的规模极速壮大,开发商需要保证游戏剧情的质量不会因为玩家使用拟真设备而有所降低。人类心理方面的拟真度与其他方面同样重要。

  我们来举个典型例子:我玩《 EVE:瓦尔基里》的时候就觉得自己真的像是在美剧《太空堡垒卡拉狄加》里面一样,驾驶着自己的战机在宇宙中与敌人展开激烈的战斗。这款游戏的在线功能方面也非常出色,那是一种无与伦比的真实。每当我进入战斗的时候我都会觉得有些紧张,但与此同时我也会因此而兴奋,不过这款游戏的剧情却让我记不住多少内容。这种问题在我遇到的多款VR游戏中都有出现,当然也有例外,比如说《生化危机7》。

  PlayStation VR在带给我杰出的游戏体验的同时也带来了一些问题,我在玩了仅仅一个小时的游戏后就出现了动晕现象。我强烈推荐如果你感觉到头晕或是恶心最好立即关闭VR头盔。虽然不是所有人都可能出现这样的情况,但是VR产品所带来的潜在问题确实值得我们注意。如果你从来没有使用过VR产品,还不清楚如何使用身体来进行操控的话,这个问题可能会更为明显。

  非常令我惊奇的一点是并不是所有的游戏都让我有恶心的感觉。《The Playroom》是玩家们心中所希望VR未来的样子。几乎每一款游戏都有多人模式,四位用手柄的玩家对抗一位戴着VR头盔的玩家。VR的乐趣不限年龄,适合于各个年龄段的玩家。这也许是个噱头,但是它也给我带来了不少乐趣,就像是第一次和朋友一起玩任天堂Wii时候的感觉。

  VR体验最杰出的地方同时也是我认为连接玩家和普通用户之间的桥梁应该是能够完全沉浸在电影中的能力,索尼PlayStation 4上有一款名为《Littlstar VR Cinema》的应用就做到了这一点。这款应用完全解锁了VR科技的潜力,让我非常喜欢。VR产品还有许多等待我们探索的功能,我也看到了一些让我震惊的想法。百老汇音乐剧《狮子王》的VR样片就是个典型例子。身临其境的感觉,这是科技与娱乐的结合,我们看到的是VR产品所具有的无限潜力和娱乐产业未来的发展前景。

  随着产品价格的逐渐下降,VR技术也渐渐走入我们的生活,这时候我们不可避免地问出了这样的问题:下一个是什么?

  以我的经历来说,现阶段VR产品的沉浸式体验大多是我在看电影而不是玩游戏的时候体现出来的。

  在我所有的游戏体验中,《The Playroom》中的多人体验是让我最欢乐的,也是印象最深刻的。我相信即使VR技术给玩家带来的是一种沉浸式体验,还是要和朋友或家庭一起才能获得最优秀的游戏体验。这也是我认为VR电影将随着这项技术的发展成为VR产品的核心方向的原因之一。到现在为止体验真实的沉浸式体验是VR产品最吸引人的地方。拥有着电影技术的支持和游戏的巨大潜力,VR技术的未来一片明朗。

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浅谈VR技术的漫长历史(图2)

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标签:vr科技
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