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VR虚拟现实科技简析

发布日期:2024-07-20  浏览次数:

  虚拟现实(Virtual Reality) ,简称 VR 技术,也称人工环境。利用电脑或 其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界, 提供用户关于视觉、 听觉、 触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。 其工作原理是:

  第一种:外接式 VR 头盔,代表产品有:Oculus Rift CV1、HTC Vive 以及 索尼 PS VR。 这三款 VR 产品属于头盔形态,总结其有几大特点:配置高、体验好,适合 玩重度游戏,不仅性能好,玩家也多,就目前来说,头盔当属最强的 VR 形态! 二者头盔阵营当中 HTC Vive 的硬件、软件及体验综合表现是最好的。性能强了, 价格自然也会更高, 除去头盔本身的成本, 与其适配的电脑最少也是上万元的档 次了,这恐怕不是普通消费者能接受的吧! 但是虽然具备独立屏幕,产品结构复杂,技术含量较高,但是这种头盔需外 接电脑等设备才能玩,对电脑的要求也相当高,CPU 和显卡都要很强才好,会受 到数据线的束缚,戴着它只能在有限空间内活动。 第二种:手机盒子,代表产品有:三星 Gear VR、蓝光 VR 大师、暴风魔镜 等。

  VR 行业目前面临的问题,硬件和内容都未取得行业性突破: 硬件短板: 目前硬件虽然取得较大的发展,但在沉浸感的用户体验上,还是问题明显, 主要集中在: 屏幕分辨率:分辨率太低导致肉眼观看颗粒感强烈,理论上需 4K 以上分辨 率屏幕; 屏幕刷新帧速: 帧速太低, 易造成画面延迟和卡顿, 理论上需达到最低 120HZ; 可视角度:可视范围太小,眼球运动很容易就越过可视边界,影响观看体验 和沉浸感; 轻盈度:设备笨重,长时间佩戴时有压迫感和不适感; 交互方式:以单一的蓝牙遥控器为主,交互方式不自然; 眩晕感:普遍存在,易造成用户不适,无法长时间佩戴。

  内容短板: 尽管硬件发展如火如荼,但在内容上出现了明显的短板: 专属 VR 的内容极度缺乏,尚未出现行业标杆级的作品; 现有内容并未在交互体验方面与以往的娱乐设备产生本质的不同和区别。

  和其他终端设备的发展轨迹类似,VR 产品的升级发展方向必然包括硬件升 级、技术革新和内容建设,竞博下载内容之战会是未来厂商抢占市场的重要筹码。 对于 VR 这个全新的消费市场来说,商业模式的实现还需要不断探索,任何 商业创新都依赖于核心技术作为支撑,虚拟现实更像是把科技、硬件、软件还有 系统捆绑起ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ, 需要各种内容作为血肉填充进来, 在技术发展成熟到一定程度后, 内容将是驱动消费者买单的关键。

  这种 VR 产品就是将 VR 设备和手机一起使用,毫无疑问,因为其便携性、简 单的操作和便宜的价格,成为普通消费者目前最能接受的形态。其中,三星公司 的 Gear VR 无疑是这一类产品的代表,但是由于只能使用三星手机,再加上国内 类似产品推陈出新,导致活跃在国内的比如蓝光 VR、暴风魔镜之类的 VR 成为性 价比较高的产品。 第三种:VR 头戴式一体机,代表产品:Pico NeoVR 一体机、大朋 M2 VR 一体机实际上就是简化版的 VR 头盔,他的优点是比盒子体验更好,又比 头盔便宜, 介于头盔和手机盒子之间, 但是和它的优点相比, 缺点却也同样明显: 性能和便携性都不是最佳,资源不足严重限制了 VR 一体机的发展,并且还存在 未能解决的兼容性问题。

标签:vr科技
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