发布日期:2024-10-07 浏览次数:
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之前佟掌柜为大家介绍的更多是手机APP应用,而今天的“发现”则是硬件产品,更准确的说是硬件与软件的结合体,也是近些年IT业界最受关注的产品之一——VR虚拟现实设备。VR是虚拟现实(Virtual reality)的缩写,是一种听起来有点科幻色彩的技术。其可以通过“数字交互”的技术模拟一个逼真的虚拟世界,让体验者身临其境、竞博APP沉浸其中。VR设备最普及的形式就是戴在头上的头盔或者眼镜,它们能尽可能的消除外部环境对视觉的干扰,让你沉浸在虚拟环境不能自拔,但体验到的和真实环境十分相似。VR虚拟现实技术可以应用到多种场景,如玩游戏、房地产等商业展示、旅游、体育等电视直播、购物试衣等多个领域,能够大大的改善它们的使用体验,因此该技术也被很多业内人士看好。
目前有许多厂商都开始推出了VR虚拟现实技术的相关设备,包括了像三星、微软、HTC索尼、Google这样的国际巨头,而国内的乐视蚁视等品牌也推出了相关的产品,可以说VR市场将会变得非常火热,只是由于相关技术还没有那么成熟,无法将成本控制在大多数消费者能够接受的范围,以及内容没有那么丰富等因素,它们还并没有被大多数消费者接受,不过毕竟其依旧是行业未来发展趋势,各大厂商依旧在不断积极改进。从目前已经上市的几款VR产品来看,HTC VIVE、索尼ProjectMorpheus,乐视VR以及蚁视VR都是近期国内外关注度非常高的产品,下面我们就来对这四款产品进行对比体验。在对比之前,我们先来简单介绍这四款产品。
今年三月,HTC和Valve宣布合作进军虚拟现实领域推出了ViveVR。由于得到了Valve的SteamVR提供的技术支持,因此在Steam平台上已经可以体验利用Vive功能的虚拟现实游戏。HTCVive通过一个头戴式显示器、两个单手持控制器、一个能于空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统(Lighthouse)来为用户提供沉浸式的体验。在头部显示部分,HTCVive采用了一块OLED屏幕,单眼有效分辨率为1200 x 1080,双眼合并分辨率为2160 x 1200[4] 。2K分辨率大大降低了画面的颗粒感,用户几乎感觉不到纱门效应。并且能在佩戴眼镜的同时戴上头显,即使没有佩戴眼镜,400度左右近视依然能清楚看到画面的细节。画面刷新率为90Hz,今年3月份的数据显示延迟为 22ms,实际体验几乎零延迟,也不觉得恶心和眩晕。控制器定位系统Lighthouse采用的是Valve的专利,它不需要借助摄像头,而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,也就是说HTC Vive允许用户在一定范围内走动。这是它与另外两大头显Oculus Rift和PS VR的最大区别。
Project Morpheus是索尼在2014年GDC游戏者开发大会上发布的PlayStation专用虚拟现实设备。和之前头戴式显示器不同的是,这款产品更加专注于游戏。作为PlayStation VR虚拟现实设备的原型机,其在显示方面已经能够达到1080p分辨率,视野则达到90度。在动态感应部分,它则融合了PlayStation Move体感控制器与PlayStation 4专用DualShock 4手柄控制器的技术。其将会支持正向预测,360度全向旋转。配置方面,索尼 Project Morpheus采用 5.7英寸 OLED显示屏,分辨率为 1980×1080,支持 120Hz技术,支持驳接 HDM I和 USB两种最主流的接口。5.7英寸的屏幕将为佩戴者带来宽达 100°视野,此外该装置还包含了 9颗 LED追踪器,以便带来 360°的追踪体验。为了获得更加精彩的游戏体验,索尼表示 Morpheus也能够配合 DualShock 4手柄一起使用。目前这款产品的售价仅399美元(约合人民币2477元)。
乐视VR COOL1搭载EUIVR版操作系统,同时搭配顶配的乐视超级手机,配合手机端VR内容应用乐视界,售价为149元。另外,乐视还公布了其VR(虚拟现实)战略,以价值链垂直整合的理念,将把VR内容源、平台、终端打通。乐视方面称,LeVRCOOL1采用的PMMA材质非球面镜片及进口光学镀膜,同时支持瞳距和屈光度调节,最大支持800度近视和200度散光,大多数近视用户无需佩戴眼镜即可使用。LeVRCOOL1目前适配5.5英寸屏幕的超级手机乐1和乐1Pro,首批20000台LeVRCOOL1在发布会当天18点乐视商城开启预约。乐视表示还将发布通用第三方手机的第三方终端以及乐视VR一体机产品。
蚁视VR可以全面兼容PC、XBOX、PS、BLU-RAY和ANDROID等平台,应用于所有2D、3D的游戏和电影。、其中最核心的光学部分,利用非球 面镜片(AsphericalLens)校正畸变,2组非球面镜光学设计是ANTVRKIT的一道亮点。内视画面为100°视角,相当于IMAX电影院屏 幕大小;它拥有一块6英寸(15.3厘米)的屏幕;分辨率高达1920x1080,每只眼可接受100万像素的画面。在动作追踪方面,利用其内置的双九轴 传感器,及时在脱离外置摄像头的设计后,即便你戴着头盔旋转180度,依旧能捕捉到运动动作。此外这套产品还配备了形状可变的手柄,在打开时是普通手柄, 而折叠后可成为不同形状,以模拟手枪、激光剑或方向盘,让其拥有更多的可玩性。此外值得一提的是,乐视与蚁视已经宣布达成战略合作,共同打造VR生态圈。
在这四款VR设备中,HTCVIVE和乐视VR基本上是连接安卓设备为主,是安卓手机的扩展;而索尼ProjectMorpheus则主要是将PS4作为其输入设备,与自家PS4的完美结合是Morpheus的最大优势和特点,而蚁视VR则兼容所有常见的平台。
现在的VR设备在外观上看起来就是一个头盔,如果长时间佩戴,其舒适度和重量都是非常重要的。索尼ProjectMorpheus可以说是这四款产品中佩戴最舒适的虚拟现实头盔,其硬质可调节头带所提供的体验要更为舒适。后者将设备的重量平均分部在了佩戴者的头顶,而没有对面部造成负担。因此,它不会像其余两款设备一样会从脸上滑落。此外,用户还能对Morpheus的显示屏位置进行调节,这对于佩戴眼镜的用户来说显然是个非常重要的功能。
由于索尼曾经推出过三款HMZ系列头戴式个人影音系统,因此其在考虑人体工学设计方面无疑最有经验和优势,并将这些成功的移植到了Project Morpheus上。不过HTCVIVE做的也不差,而乐视和蚁视在佩戴舒适度方面显然还要继续提升与打磨。
对于VR虚拟现实设备而言,显示效果才是最为关键的因素,毕竟“能够显示”跟“显示效果出色”是两个概念的事情。在3D技术相关方面,索尼是这些厂商中技术累积最多的,毕竟很早索尼就推出了3D电视、显示器和投影机相关产品,并且在VR Room、TheLondon Heist、Super Hypercube等游戏中其整体表现也非常出色。从实际的观看体验上来看,HTC VIVE给我们带来了很大的惊喜,它的实际体验和索尼Project Morpheus平起平坐,甚至要更好一点。通过《深海大鲸鱼》、《修不好的机器人》以及《VR版Photoshop》等DEMO的演示,可以毫不夸张的说,HTC Vive可以说是目前最佳的VR设备之一。在基础硬件方面,HTC Vive通过每秒90帧的刷新率,有效消除了VR技术常见的抖动,而且基本上没有了晕动症。而且,其视场角也基本接近普通眼镜人群的视场角了,加上逼真的 画面,使得沉浸感更强。另外更加逼真的是,当你置身在这样一个虚拟的世界中,你可以随意走动,并且在这样的虚拟空间中通过一些列动作来体验VR游戏的最佳 魅力。部分国外媒体甚至感慨:没有体验过HTC VIVE就不足以谈VR,充分体现出HTC VIVE在视觉体验方面的优秀表现。
相对而言,乐视和蚁视VR的效果就没有那么给力了,尤其是当你体验过HTC和索尼这么优秀的产品之后,对比之下前两者的差距还是能够非常明显的感觉出来,它们在VR相关显示技术方面与先进的水平还有一定的距离。
和几年前火热的3D技术一样,VR虚拟现实技术如果真正想要成功,除了需要有强大的硬件设备支持之外,相关视频、游戏和软件的内容也是非常重要的,当然历经多次显示技术革命性的进化之后,这些厂商都深知内容的重要性,在不断改进硬件技术的同时也在着手解决播放内容的问题。HTC一直在与国内外的VR内容供应商积极合作,为自己提供独有的播放内容;索尼则是充分利用自己的Play Station游戏平台,将它们无缝移植到Project Morpheus中;乐视VR则是利用乐视影视的资源,为用户提供影视、电视剧、体育赛事直播等内容。而蚁视VR与乐视达成合作之后,也可以享用乐视VR的相关资源。
现在各大厂商VR虚拟现实相关设备依旧在开发和完善阶段,尽管他们都为消费者带来了展示样品,但并没有大规模的批量生产,也就是说零售版机型还并没有通过厂商自己的内部测试中。不过通过对目前现有的产品来看,综合看来HTC VIVE和索尼Project Morpheus的表现令人满意,前者主要在VR视觉效果方面给我们留下了很深的印象,而索尼Project Morpheus除了拥有不错的显示效果之外,在佩戴的舒适性方面做得很出色。而乐视VR和蚁视VR则要加一把劲了,其在佩戴、视觉效果、软件操作等几大方面都与前两者有较大的差距,并且在播放内容方面更加注重视频。
VR设备如果真正要普及还需要一段时间。不过,只要这种VR体验拥有足够大的影响力,将会带动越来越多消费者去体验。只要一个人拥有好的体验,他就会影响他的 朋友家人。在2016年将会是其普及最好机会,因为此时大多数产品内容都已经准备就绪,更多的人也会接触到VR设备,然后也会通过自己去传播这些体验和感受,让他人尝试。不过目前VR设备自身还存在很多问题,比如适配太多手机导致用户很可能看到屏幕黑边,设备感强,减少了沉浸感,手机陀螺仪精度达不到VR标准偏,差几度,就让人觉得不真实,减少了沉浸感;手机有系统层、驱动层、应用层,VR头显公司只能配套做应用层的APP,要降低画面延迟、增强沉浸感, 就需要在手机系统的底层动刀,但VR硬件公司拿不到手机厂商授权,便无法改写系统底层,便无法降低显示画面的延迟等等。不过技术终究是会发展的,目前的问 题在未来都将会被一一解决,而VR市场将会随着更多厂商的加入而变得更为热闹。