发布日期:2024-07-23 浏览次数:
不久前的东京电玩展上演了一场 三国乱战 :索尼公开了即将发售的新产品,Meta 掏出了过去两年的顶流产品 Quest 2,而背靠字节跳动的 VR 头部品牌 PICO,也准备了旗舰产品以及 VR 健身等应用。跃跃欲试的巨头远不止上面三家,苹果、BAT、亚马逊也摩拳擦掌,准备定义一个时代。
9 月 27 日的发布会上,它交出了加入字节跳动后的第一份答卷——全新一代 VR 产品 PICO 4,在内容生态、产品体验等方面做了全面升级。
这一年,始于纸盒外壳的 VR 眼镜异军突起。尽管产品设计简陋,且需要配合手机使用,但可观的市场成绩,依旧使其中的佼佼者暴风,一跃成为 VR 概念股 ,创下 40 天股价翻 45 倍的 A 股奇迹;在智能手机市场一败涂地的 HTC,则带来了面向高端市场的产品 HTC Vive,可用于游玩更复杂的 VR 游戏。
但没人会想到,繁荣只持续了一年。彼时 VR 跌落神坛的根本原因,是生不逢时——芯片算力并不足以支撑起 VR 产品。
这意味着厂商只有简化体验和分体式 VR 两条路可走。暴风选择了前者,而 HTC 走了后者的路子,两者都有各自的缺陷:前者更近似于新潮玩具,玩法体验单一,难以吸引用户复购;后者则必须依赖一台高性能电脑进行运算,消费门槛轻松来到万元大关。
因此到了 2018 年,全球 VR 设备出货量不增反降,整个产业也逐渐淡出主流视线。
历经数年寒冬,VR 产业才等来了一丝暖意:2020 年全球 VR 设备出货量达到了 670 万台,增长率达到了惊人的 71.8%。2021 年,VR 全球出货量更跃升至 1095 万台,突破年出货千万台的行业拐点。
创投圈也对 VR 产业重拾热情:2021 年全球 AR/VR 企业融资达到了 39 亿美元,创下了过去几年的历史新高。
幸运的是,VR 大多数供应链都和智能手机高度重合。老大哥在内卷竞争中不断迭代,VR 也能跟着喝汤吃肉。因此在过去数年,芯片算力几乎突飞猛进。当下被 VR 厂商普遍采用的骁龙 XR2 处理器,性能已是 2016 年高通旗舰处理器的 4.5 倍 [ 3 ] 。
能够独立运算的 VR 一体机,几乎同时解决了 VR 眼镜和分体式设备的缺陷。2022 年一季度,中国市场 VR 一体机的出货量占比,已经达到了 88.9%
同时受益于技术进步带来的成本降低,VR 消费门槛也大幅降低。各个 VR 企业先后 违背祖训 ,直接将 VR 设备的消费门槛砍到 2000 元上下,相比 2016 年便宜了一半以上。
底层技术升级、产品形态进化,以及消费门槛降低,三者共同造就了产业的二度繁荣。竞博平台眼下,VR 已经通过第一轮大考。但在全面铺开之前,VR 产业还有一个亟需突破的瓶颈。
9 月举办的东京电玩展上,索尼为宣传新款硬件,还同时展出了多款即将发售的 VR 游戏大作。这其中还包括了索尼的看家游戏 IP 地平线 ,可谓砸了血本。
自 VR 走红以来,游戏一直是最受关注的应用场景,因此不少厂商都将 VR 定位成新一代游戏设备。然而,单一内容生态的想象力实在有限:把索尼、微软、任天堂三家的游戏机年出货加在一起,也不过 4000 万台左右,远不及年出货 3.41 亿的 PC 和 13.5 亿的智能手机。
因此,PICO 等 VR 厂商转向了另一条路——搭建更丰富的大众化 VR 内容生态。事实上,如今的 VR 设备已足以支撑起更具沉浸感的线上交互场景。例如 Meta 曾在 Quest 2 加入 VR 办公功能,有着明显不同于视频会议的沉浸式体验。
27 日的发布会上,PICO 给新一代产品 PICO 4 准备了四大应用场景,分别是 VR 运动健身、VR 视频、VR 娱乐以及 VR 创造,试图给用户带来不同于传统互联网的消费体验。
多样化、游戏化的健身应用,可以让 VR 健身更具趣味性。由于健身反馈慢、动作重复性高,传统健身时常会有枯燥感,许多人都有过 办卡后再也没去健身房 这样的 公益善举 。
为此,早在 PICO Neo3 时期,已推出了诸如《多合一运动 VR》《乒乓:致胜 11 分》等诸多趣味健身应用,竞博平台通过游戏化的方式提供一种截然不同的健身体验。如今,PICO 更是联合了超级猩猩、知名健身达人帕梅拉等专业合作伙伴,推出了《超燃一刻》等全新应用,内含 500 分钟以上的健身课程,竞博平台以满足更多样化的健身需求。
健身的另一个痛点,是参与感与便携性无法兼容——线下健身存在物理空间的限制,而跟着手机 APP 线上跳操,又难免不够沉浸。跳到一半要是再来个电话,连最后一点健身氛围都没了。但 VR 的沉浸式体验可以一举解决上述问题,真正做到了 装进包里的健身房 。
而且 VR 健身更允许多人同时参与:这意味着用户能够在 VR 世界中,和身在远方的朋友一同经历健身这一体验。
在此基础上,PICO 4 还提供了额外的健身数据化服务。PICO 自研的 CalSense 体能监测算法,可以根据用户的运动情况计算燃脂数据,方便用户更科学的制作健身规划;而产品配套的 PICO 体感追踪器,不仅可以实现多关节、多肢体的动作捕捉;而且还拥有强大的续航能力,连续使用时长达到了 40 小时。
而在健身之外,PICO 4 也给 VR 视频准备了丰富的内容生态,具体来说大致可以分为三个方面:
一是 VR 演唱会。在上一代产品上,PICO 已尝试将王晰、郑钧、汪峰的个人演唱会搬到 VR 世界。11 月,PICO 将联合虚拟偶像女团打造一场 VR 虚拟演唱会;年底,全球首个全虚拟的 6DoF VR 演唱会即将上线。相比于市面上常用的 3DoF 技术,6DoF 能够让用户在虚拟空间中实现真实移动效果,带来更为沉浸的体验。
奈飞版《三体》预告走红之后,刘慈欣在 PICO 发布会现场播放的 VCR 中,又带来了 VR 版本的《三体》互动叙事作品。他在发布会的 VCR 中提到一个观点, 如果现实是凝固的过去,VR 就是流动的未来 。VR 具备诸多传统音视频所不具备的优势,足以带来截然不同的视听体验。
最后是 VR 直播。PICO 4 给即将到来的卡塔尔世界杯,提供了沉浸式直播看球体验。不仅如此,用户还能在 VR 世界与异地好友一同看球,边看边聊。
剩下两大应用场景中,PICO 4 也准备了诸多内容应用。消费级 VR 爆发的前夜,PICO 在分岔路口前做出了它的选择。不过,PICO 对这款新产品的 野心 ,远不止于此。
依靠智能手机的供应链,VR 硬件享受到了其快速迭代的红利。但在眼下,智能手机的速度似乎已经不能满足 VR 企业。据媒体报道,Meta、苹果等企业已不满足于现成的芯片,开始与高通合作定制下一代 VR 芯片 [ 5 ] 。
VR 算力超越智能手机等传统计算平台,已是可以预见的事情。未来,内容生态更加大众化的 VR,有望继智能手机之后,成为下一代智能交互设备。
但智能手机之所以能成为现代人的 第三只手 ,离不开优质、成熟的产品体验。如果未来 VR 想要接棒,光有内容生态上的努力显然有些不够,Meta 就因此踩过不少坑。
2021 年,Quest 2 曾被迫暂停销售一个月,问题出在原版的泡沫面罩上:部分用户在长时间佩戴后,脸部出现了不同程度的不适,Meta 只能紧急召回产品更换成硅胶面罩。
需要佩戴过于沉重的设备,一直是 VR 为人诟病的一点。对此,PICO 一直在想尽办法减负,最终改良后的 PICO 4 瘦身 效果显著:相比于 Neo3,PICO 4 的头显厚、体积均减少了 4 成左右、而重量更减少了整整 100 克。毫不夸张的说,PICO 4 的佩戴舒适度提升了不止一个量级。
除此之外,PICO 还做了诸多细节体验上的优化,进一步改善长期佩戴的体验。
例如 PICO 4 首次加入的彩色,让用户在有需要的情况下能够一键切回真实世界,不必来回脱戴设备。
另外,过去一般需要手动调节瞳距,一旦调整不好,容易出现眩晕感等问题,而 PICO 4 Pro 新加入了自动调节瞳距的功能,可以最大程度缓解这一问题。针对近视用户,PICO 4 还准备了可供定制的防蓝光近视镜片,彻底解决眼镜塞不进头显的烦恼。
解决佩戴难题的同时,PICO 4 也采用了多项技术,试图在沉浸式体验上更进一步。例如上文提到的 6 DoF 技术正是其中之一,能够实现亚毫米级别准度,和毫秒级别的精度。
同时,PICO 4 的 VR 视觉体验也有了显著提升,这源自屏幕和光学方案两个维度的升级:
该产品使用了 4K+ 水准的双 2.56 英寸显示屏,以带来更细腻的画面表现。
而光学方案是一项 VR 底层技术,目的是解决近距离看清 VR 屏幕的问题。近些年的业界标准是菲涅尔透镜,成本低且成像效果相对较好。
但该方案并非完美无缺,成像效果仍有一定的缺陷,会出现画面畸变等问题。同时由于菲涅尔透镜的成像原理类似凸透镜,设计上必须留出一定空间,产品笨重在所难免。
因此 PICO 4 积极引入了全新的 Pancake 光学方案,以改善菲涅尔透镜的一些成像问题。在此基础上,Pancake 也能将 PICO 4 的视角范围提升至更符合人眼视觉习惯的 105 °。
类似一个又一个的细节打磨,最终支撑起了 PICO 4 这款产品。乍一看,PICO 4 的改良或许算不上颠覆。但在很多时候,决定一个产业发展方向的变革,往往都来自于一些不太起眼的变化。
坦率地说,资本市场对 VR 的预期,和 VR 在消费市场普及之间,依然有着明显的落差,但这种落差并非无迹可循。
新世纪的第一个十年,是消费电子市场大放异彩的十年,MP3 接棒 Walkman,销量逐年递增,数码相机作为数字化电路的开路先锋迅速普及,索尼的 PSP 大获成功,手机和笔记本电脑的创新层出不穷。在 iPhone 横空出世之前,没有人会想到智能手机会成为包括相机、DVD 这些垂直行业的终结者。
苹果不但是全球最大的手机品牌,同时也是全球最大的耳机和手表品牌,以及全球第二大音乐出版商。苹果的开创性在于,通过软件上的创新,让终端产品提供了硬件本身之外的附加值。典型的案例是 iPod 与 iTunes 软硬件一体的模式。
之后,苹果在 AirPods 上也证明了这一点:TWS 耳机原本是个非常小众的市场,但 AirPods 的出现把所有其他耳机都变成了小众市场。最终,苹果以手机为切口,完成了对其他行业的虹吸。
从商业角度看,VR 之所以为资本市场趋之若鹜,一方面它的核心功能无法被手机代替,另一方面,它可以通过软件创造硬件之外的附加值。这也是为什么 Facebook 将其视为转型的全部希望。
正如智能手机带来的革命一样,在天马行空的想象兑现之前,没有人知道会发生什么。